Южнокорейская анимация

Материал из Викимультии — энциклопедии мультипликации
Перейти к навигации Перейти к поиску

Южнокорейская анимация, или эни (/ˈæni/; кор. 애니), стала индустрией, которая производит персонажей для компаний других стран, экспортирует свои творения по всему миру и получает миллиарды долларов прибыли.

Этимология[править | править код]

Слово эни происходит от английского слова «анимация», написанного на языке хангыль, 애니메이션 (энимеисён), аналогично японскому アニメーション (анимэ: сён). Так же, как и аниме, энимеисён был сокращен до эни. Однако в разговорной речи эни обычно относится к японской анимации,[1] хотя может относиться к корейской анимации или анимации в целом. Чтобы отличить её от японской, корейскую анимацию часто называют хангук эни (кор. 한국 애니; дословно — корейская анимация)[2] или куксан эни (корейский: кор. 국산 애니; дословно — отечественная анимация).[3]

Китайско-корейский термин манхва ёнхва (кор. 만화영화; Ханча: 漫畫映畫), образованный от манхва и корейского термина «фильм», также используется как общий термин для всей анимации.[4]

История[править | править код]

В 2000-х годах южнокорейская анимационная индустрия переживала период кризиса. Депрессия от реальности того, что запад является промышленностью, которой просто придали заводской вид, начинает захлестывать. Это произошло после 1990-х годов, периода взрывного роста индустрии, когда корейские студии получали большую часть своей прибыли от OEM-производителей, в основном из США или Японии.[5]

Во многих отношениях 2011 год стал ярким переходным годом для корейской анимации: полнометражные анимационные фильмы отечественного производства наконец-то обрели кассовый успех в Южной Корее, вместо того чтобы столкнуться с обычным финансовым крахом. Что касается зарубежного экспортного рынка, то компания Rough Draft Korea (RDK) продолжала заключать новые контракты, по которым за 16 лет Rough Draft работала более чем над 45 популярными западными мультфильмами.[6]

Популярность южнокорейской анимации в Восточной Азии возросла после успеха сериалов Пингвинёнок Пороро и Воины Оригами в 2011 году, после чего поклонники захотели познакомиться с другими корейскими мультфильмами. Этот успех отчасти объясняется совершенствованием техники корейской анимации и реинвестированием финансовых средств в новые анимационные продукты.

Некоторые корейские аниматоры до сих пор обвиняют бурно развивающуюся корейскую игровую индустрию в истощении кадрового резерва анимационной индустрии,[7] но кассовый успех корейского анимационного фильма Отважная Лифи[8] в 2011 году в Южной Корее вдохновляет новое поколение.

Индустрия анимации[править | править код]

Контракты на анимацию для корейских анимационных студий варьируются от контрактов на сотрудничество/небольшой вклад, до контрактов на выполнение большей части работы. Южнокорейскую анимационную индустрию можно считать динамично развивающейся, поскольку в ней насчитывается более ста анимационных студий. Хотя в основном южнокорейские фирмы заключают контракты с западными студиями, некоторые работы, как сообщается, выполняются по субподряду и в Северной Корее.[9]

Корейские анимационные персонажи в общественных местах[править | править код]

  • Larva subway — метро, созданное на основе и с участием персонажа Larva. Оно работало с ноября 2014 года по май 2015 года на линии № 2. Правительство Сеула и метрополитен объяснили, что они хотели дать жителям возможность отпраздновать 40-ю годовщину открытия метро.[10]
  • Автобусы Тайо были организованы столичным правительством Сеула, Ассоциацией предпринимателей автобусного транспорта и анимационной компанией, создавшей Приключения Тайо, ко Дню общественного транспорта. В 2014 году столичное правительство Сеула заказало автобусы, оформленные в виде персонажей Tayo the Little Bus, для передвижения по району площади Кванхвамун.[11]
  • В 2014 году в парке Мира, который является сквером на территории отеля Lotte World II, были установлены статуи Ларвы и пингвинёнка Пороро. Они были хорошо приняты горожанами и туристами.[12]Шаблон:KRWConvert

Рынок[править | править код]

В 2010 году, по данным Корейского агентства творческого контента, доля отечественных персонажей на корейском рынке составляла около 28 %, а остальные 72 % приходились на иностранных персонажей, например, из Японии и США. В 2012 году эксперты прогнозировали, что в ближайшем будущем общий объем рынка вырастет до ₩10 трлн (эквивалентно ₩10,63 трлн или $9,41 млрд в 2017 году).[13] В 2014 году доля рынка отечественных персонажей выросла до 40 %, а его стоимость в 2013 году достигла ₩8 трлн (эквивалентно ₩8,4 трлн или $7,43 млрд в 2017 году).

Корейские иероглифы как международный бизнес[править | править код]

До появления корейских отечественных персонажей, персонажи, пользовавшиеся популярностью, были в основном из США и Японии.[14] Однако по мере развития и роста индустрии отечественные персонажи получали предпочтение не только на внутреннем, но и на международном уровне.

См. также[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. Laftel.net.
  2. Kim, Se Yeong. "Korean animation has lost originality...a disappointment" (“독창성 사라진 한국 애니…아쉽다”), The Asia Business Daily (12 сентября 2017).
  3. Choe, Jin Hwan. Domestic animation 'Bite-Choicar' airs first episode on the 18th (국산 애니 ‘바이트초이카’, 18일 첫 방송), Hankook Ilbo (7 апреля 2020).
  4. "manhwa yeonghwa (만화^영화)", Standard Korean Language Dictionary (revised ed.), National Institute of Korean Language, 2008-10-08 
  5. Applegate, Ben. '홍길동에서 뽀로로까지, 대한민국 애니메이션의 역사', Korea JTBC 뉴스룸 (28 июня 2012).
  6. Korazy Art Exhibit. Korazy.com.au.
  7. Applegate, Ben. Animators gather as industry faces transition, Korea JoongAng Daily (19 августа 2005).
  8. Finecut Sells Animated 'Leafie' to U.S., U.K., Australia. The Hollywood Reporter (22 ноября 2011).
  9. Lee, Sunny. US cartoons 'made in North Korea', Asia Times (14 марта 2007).
  10. Gang, Jieun. 지하철 2호선 '라바 열차', 이달 운행 종료, Newsis (29 мая 2015).
  11. Oh, Wonseok. 서울시‘타요버스’, 이렇게 찾아요, Bloter (2 апреля 2014).
  12. Song, Hwajung. 롯데월드몰, 그랜드 오픈 기념 이벤트 풍성, Asia Economy (31 октября 2014).
  13. Oh, Daeseok. 8조 캐릭터 시장, 도약하는 토종 캐릭터, Business Post (28 декабря 2014).
  14. Hyeyoung Chu, hyunju Lee, Hyehyun Cho, Mirae Hwang (Winter 2014). «Periodic Features of Korean Character Designs». 3.1 Period of Published Cartoon Characters (1980s~1990s).

Ссылки[править | править код]